Авирон изначально мир, полный самой разной магии. Тем не менее, можно выделить самые сильные магические ответвления, а именно стихийные. Силы в мире достаточно подвижны, нередко изменяются из-за каких-то глобальных процессов, как то: появление новой расы, ее изменение со временем(эльфы и гномы) и т. п.
Стихийная магия, уходя от какого-то одного народа, не уходит из самого Алгора. Так произошло, когда магия земли, природы, сменилась на магию льда у эльфов. В это де время магия перешла к оборотням, став их доминантной стихией.
Гномы ранее были обладателями магии воздуха, но после того, как стали водными обитателями, их стихия перешла к вампирам. Тролли на протяжении всей истории Алгора, благодаря неизменности своего образа жизни и сохранению традиций. Кроме того в их народе не было особенно ярких происшествий, что тоже способствовало сохранению превалирующей стихии огня.
Однако такой баланс сил вовсе не означает, что расы способны лишь к стихийной магии, нет. Элементальные силы просто присущи большей части народа, а к противоположной стихии эта раса просто не приспособлена. То есть тролль никогда не станет магом воды или льда, гном не сможет постичь магию природы или огня, вампиру не постичь сил пламени, льда и воды, сил природы в полном их объеме.
Тем не менее, есть широкий спектр нейтральной магии, которой могут обладать любые расы. Это все, на что хватит вашей фантазии: магия иллюзий, целительство, чтение мыслей, чары музыки и прочая прочая. Никаких ограничений в этом спектре нет, с одной оговоркой — не стоит плодить манчкинов, которые визгом разрушают города или мановением пальца превращают морскую воду в кровь. Во-первых играть не интересно, во-вторых с вами будут бояться пересекаться другие персонажи, опасаясь неадекватной игры.
Но вернемся к магии. Из всех рас особняком стоят люди — единственные, кто может совмещать силы разных стихий и обладать выдающимися способностями в любой. Однако стоит учитывать, что бедные люди после Войны Конклава (см. сюжет) были сосланы в резервацию, а там уже гораздо сложнее постигать магические науки. Маги людей как правило присоединяются к растущему освободительному фронту, в который входят помимо них...
Воины камней. Они же иномирцы, чьи души в момент смерти в родном мире были магами затянуты в Алгор и заточены в камень. Их способности как правило превосходны в отношении оружия и разрушительных заклятий. Магия из их родного мира видоизменяется и уподобляется той, что присуща Алгору. Например, будь ваш герой в своем мире (возьмем для примера всем известного Шерлока, не важно какого) обладателем выдающихся дедуктивных способностей, в Алгоре ему может передаться магия мысли — чтение мыслей, гипноз, иллюзии и т. п.
Другой пример — Перси Джексон, сын Посейдона. Да, по канону его способности зашкаливают, но в Алгоре они подстроятся под мир, чтобы не нарушать баланса. Море уже не взволнует, аки перед Моисеем океан не расступится, а вот более простые манипулирования водой вполне имеют место быть — отогнать дождь, заставить воду замерзнуть или испариться ну и тому подобные штуки. Главное — никакого манчкинства. Неудобно, непрактично и уныло.
Последний, но не по значению, пункт — это полукровки. Тут есть два варианта. Если герой рожден от союза тролль-эльф, гном-оборотень, вампир-гном или вампир-эльф, тролль-гном, то велика вероятность, что несовместимые магические силы родителей взаимоуничтожатся и ребенку будет присуща какая-либо нейтральная сила. Другой вариант, что одна из стихий все же возьмет верх. Чего быть точно не может — чтобы герой-полукровка одинаково обладал обеими стихиями. Это возможно только в следующих, не конфликтующих союзах: вампир-оборотень, гном-эльф, любая раса-человек, тролль-вампир. Тогда могут быть и обе стихии, но ослаблены, если сравнивать с теми героями, у которых превалирует одна.